عموم مردم با مفهوم «بازی» آشنا هستند، اما بسیاری از گیمرها حتی مفهوم «نابازی» را نمیشناسند و گاهاً اشتباهاً آنها را به عنوان بازی شناسایی میکنند. مقالهای را ارائه میدهم که به شما مفهوم و اهمیت نابازیها را معرفی میکند و نشان میدهد که برخی از معروفترین بازیهای جهان در واقع از نظر فنی نابازی هستند.
برای درک کانسپت و شِمای کلی یک نابازی (Non-Game)، در مرحله اول باید تعریف دقیقی از یک بازی (Game) داشته باشیم.
بازیها از چهار مولفه اصلی تشکیل شدهاند که هرکدام از این مولفهها اگر در یک اثر کم داشته باشد، آن اثر به عنوان بازی شناخته نمیشود. این چهار مولفه عبارتند از: قوانین بازی که شرایط و محدودیتهای بازی را تعیین میکنند، سیستم بازخوردی که به بازیکنان اجازه میدهد تا به عملکرد خود و وضعیت بازی واکنش نشان دهند، حضور آگاهانه که ارتباط مستقیم و فعال با محیط و قوانین بازی را نشان میدهد، و هدف بازی که جهت و اهدافی که بازیکنان در طول بازی باید دنبال کنند، مشخص میکند.
قوانین یک بازی، چارچوب کلی بازی را مشخص میکنند و با محدود کردن بازیکنان، آنها را به درپیش گرفتن راه حلهای مورد نظر سازنده بازی و یا حتی ایجاد راه حلهای نوآورانه برای گذشتن از مراحل دعوت میکنند.
سیستم بازخورد در واقع همان سیستم امتیازدهی و پاداش یک بازی است. این سیستم فعال به بازیکنان اطمینان میدهد که هدفشان قابل دسترسی است و انگیزهشان را افزایش میدهد.
حضور آگاهانه به این معناست که بازیکن باید بصورت داوطلبانه، از قوانین، سیستم و هدف بازی مطلع باشد و آنها را بپذیرد.
هدف بازی، وجه تمایز بین یک بازی و یک نابازی است. این هدف باعث میشود که افراد احساس کنند مقصودی دارند.
نابازیها، محصولاتی هستند که میان “بازیهای ویدیویی” و “اسباببازیها” قرار میگیرند. آنها فاقد هدف مشخصی در گیمپلی یا داستان خود هستند و شرایط بازی کاملا بستگی به خلاقیت بازیکنان دارد.
تاریخچه نابازیها به قبل از قرن بیستم باز میگردد، با اینکه اصطلاح نابازی تا قرن بیستم بکار نمیرفت. نابازیهایی مثل Worms، I, Robot، Moondust، Surround و غیره قبل از آن ساخته و عرضه شده بودند. اما معروفترین نابازی قرن بیستم، SimCity از ویل رایت است که تا امروز هم طرفداران زیادی در سرتاسر دنیا دارد.
با اینکه اثرهای ویل رایت مانند SimCity توانستند موفقیت خوبی در بازار کسب کنند، او این اثرها را بازی به حساب نمیآورد و آنها را “اسباببازی نرمافزاری” مینامید؛ اصطلاحی که به خوبی هرچه تمامتر ماهیت نابازیها را به نمایش میگذاشت.
در بازی SimCity و سایر عناوین شبیهساز، توسعهدهنده هدف خاصی را برای شما تعیین نمیکند و بیشتر روند بازی به تجربه گیمپلی اثر توسط بازیکن محدود میشود. از این رو، بسیاری از آثار ژانر شبیهسازی و سیمولیتورها به عنوان نابازیها شناخته میشوند و از دیدگاه فنی به عنوان بازی محسوب نمیشوند. با این حال، شبیهسازها تنها نمونهای از نابازیها در دنیای گیم نیستند، ژانر دیگری که بیشتر آثارش در زمره نابازیها طبقهبندی میشود، بازیهای سند باکس است.
بازیهای سند باکس ژانری هستند که در آن بازیکن آزاد است و میتواند داستان خود را در بازی خلق کند و کنترل کامل بر روی کاراکتر بازی داشته باشد. در این ژانر، معمولا هدف مشخصی وجود ندارد و بازیکن میتواند به آزادی عمل کند که این نیز میتواند یکی از ویژگیهای نابازیها باشد.
پرفروشترین بازی ویدیویی تاریخ، درواقع یک نابازی در ژانر سند باکس به نام ماینکرفت (Minecraft) است که مطمئنا تا امروز حداقل یکبار اسمش را شنیدهاید.
در اینجا این سوال پیش میآید که برخی از بازیهای سند باکس دارای داستان و هدف هستند، پس چرا نابازی محسوب میشوند؟
بعضی ممکنه سوال کنن که چرا بعضی بازیهای سند باکس دارای داستان و هدف هستند اما هنوز نابازی محسوب میشوند؟ برای جواب دادن به این سوال، میتوانیم به مثالی مانند ماینکرفت اشاره کنیم. این بازی که توسط استودیو موجانگ ساخته شده، اگرچه به نظر دارای هدفی مانند کشتن اژدهای پایان بازی میآید، اما این هدف اصلی بازی نیست و در طول گیمپلی شما مجبور به رویارویی با این اژدها و سایر موجودات مخرب نیستید. به عبارت دیگر، انجام اهداف کوچک در بازی کاملاً اختیاری است و بازیکن میتواند بدون مواجهه با آنها به پیشبرد بازی بپردازد. این نکته نشان میدهد که وجود یک هدف کوچک و اختیاری تنها کافی نیست و هدف باید بخشی از هسته اصلی بازی باشد. البته، باید توجه داشت که این قاعده همیشه صدق نمیکند و برخی از بازیهایی که المانهای سند باکس یا شبیهسازی دارند نیز هدفهای مشخصی دارند. در نهایت، مهم است که به این نکته توجه کنیم که بین بازی و نابازی بر اساس وجود یا عدم وجود هدف تعیین نمیشود و کیفیت یک بازی نیز تنها به وجود هدف بستگی ندارد. همه این آثار در آخر به عنوان بازیهای ویدیویی شناخته میشوند و لذت بردن از آنها مهم است.